Пол Деннинг, программист игрового процесса.

Чем вы занимаетесь в Rocksteady?

Я ведущий программист игрового процесса и отвечаю за взаимодействие элементов игры, например, предметов, которые можно так или иначе использовать, и анимацию неигровых персонажей в момент общения с Бэтменом или во вставочных роликах. (Об основных роликах сейчас речь не идет.) Также я занимаюсь ключевыми противниками в игре, разработкой режима Detective, а еще игровым общением и системой секретов.

Сколько вы уже работаете в студии?

Я пришел в компанию за четыре года до того, как мы начали работать над Batman: Arkham Asylum. Я как раз трудился над предыдущим проектом, когда нам сказали, что мы получили лицензию на игру по миру Бэтмена. Это было здорово! Поскольку я был новичком и даже не знал, что мы ведем подобные переговоры, сюрприз удался на славу!

Почему вы решили работать именно здесь?

Трудно судить о компании после часового собеседования в безликом зале для совещаний, но я сразу понял, что хочу работать именно здесь. Люди, с которыми я тогда общался, отнеслись ко мне очень дружелюбно, кроме того, здесь классный офис. Смешной момент: в тот же день у меня было назначено собеседование в более известной конторе, и перед встречей в Rocksteady я подумал: «Никогда не слышал об этих ребятах. Не думаю, что мне здесь понравится». Как оказалось, я ошибался, потому что офис в той «более известной конторы» просто ужасен.

Как проходит ваш рабочий день?

Сейчас мои дни посвящены исправлению ошибок. Когда шла основная работа над проектом, все было куда интереснее. Обычно я приезжал в офис и начинал вникать в происходящее, брал последний код, чистил банан и любовался на то, что народ успел натворить за ночь или перед выходными. Потом изучал свое расписание на неделю, чтобы выяснить, чем мне предстоит заниматься: писать код для какой-нибудь игровой особенности по просьбе дизайнеров или настраивать систему с алгоритмом «черного ящика» для графических эпизодов на движке Unreal. А потом переходил к более сложным вещам, таким, например, как разработка боя с ключевым противником или написание кодов для новой, высокоуровневой системы анимации.

Помимо этого в течение дня обычно мне приходится много перемещаться по отделу, помогая дизайнерам подключать системы, разработанные мной и другими программистами, а также общаться с представителями прочих отделов, например анимации, спецэффектов, звука, чтобы получить всю необходимую информацию для своей работы.

Несколько слов об Аркхем Сити?

Удивительное разнообразие! Я уже во время работы над первой игрой поражался тому, сколько всего можно туда включить, но вторая превзошла в этом плане все мои ожидания. Битвы, хищники, устройства, основные и побочные сюжетные линии, секреты, комнаты испытаний – и это далеко не весь список!

Расскажите что-нибудь еще о своей работе над игрой.

Есть две вещи, о которых хотелось бы упомянуть. Первое: отличная обстановка в офисе – залог плодотворной работы. Менеджеры приложили множество усилий, чтобы нам всем тут было удобно и интересно работать, и я не могу не поблагодарить их за это.

Второе: игру делают детали. Неважно, сколько времени ты убил на то, чтобы связать их воедино, – реакция поклонников искупает все. Если бы мы придавали меньшее значение деталям, игра Arkham Asylum никогда бы не добилась такого успеха, а Аркхем Сити не стал бы и наполовину таким привлекательным!

« Вернуться к списку интервью